01
Bachelorprosjekt · UX-design · 2026
Oppdragsgiver
Ekstern oppdragsgiver
Rolle
UX-designer
Team
2 designere + 2 utviklere
Verktøy
Figma

01
Prosjektoversikt
Vi redesignet bedriftens eksisterende prototype for å gjøre informasjon om filmer, serier og produkter tilgjengelig uten at brukeren måtte bytte mellom flere plattformer.
Problem
Brukere måtte forlate film- eller serieopplevelsen for å søke etter informasjon om skuespillere, produkter og steder på flere ulike plattformer.
Mål
Undersøke om en second-screen-opplevelse kunne samle informasjon i én løsning og redusere behovet for plattformbytte.
Et forenklet utdrag av bachelorprosjektet. Enkelte detaljer er utelatt av hensyn til oppdragsgiver.
02
Rolle og team
Det jeg jobbet med
—
Brukerintervjuer
—
Wireframes
—
Designsystem
—
Brukertesting
—
Interaktive prototyper
—
Komponentbibliotek
Team Leveranser
—
Interaktiv Figma-prototype
—
React Native MVP
Team
2 interaksjonsdesignere + 2 utviklere. Design og utvikling foregikk parallelt, med jevnlige avklaringer om flyt, komponenter og hva som var realistisk å bygge i MVP-en.
03
Research og metode
Vi testet antakelsen — ikke bare grensesnittet
Vi ønsket å forstå hvordan brukerne faktisk lette etter informasjon — ikke bare om de klarte oppgavene.
28
svar i spørreundersøkelsen
Kartla medievaner, mobilbruk og informasjonsbehov
6
deltakere i brukertest
Fire oppgaver i to ulike løsninger
3
metoder
Spørreundersøkelse · brukertest/observasjon · intervju
Ved å sammenligne vanlig internettsøk med den klikkbare prototypen kunne vi undersøke både om løsningen fungerte og om den reduserte behovet for å bytte mellom flere plattformer.
Metoder
Spørreundersøkelse
Kartla medievaner, mobilbruk og informasjonsbehov.
Brukertest og observasjon
Deltakerne løste fire oppgaver først med vanlig internettsøk og deretter i den klikkbare prototypen.
Semistrukturerte intervjuer
Dette registrerte vi
Tidsbruk
Oppgavesuksess
Plattformbytter
Navigasjon og atferd
Opplevd kognitiv belastning
Spørreundersøkelsen ga oss et bilde av vaner og behov, mens brukertest og intervju viste hva deltakerne faktisk gjorde – og hvorfor
04
Innsikt og testresultater
Brukertestene viste at deltakerne fant informasjon raskere og med færre plattformbytter når alt var samlet i én løsning. Samtidig ønsket de tydelig kontroll over automatisk innhold.
VANLIG INTERNETTSØK → PROTOTYPE
9:43
→
2:30
Tidsbruk
Gjennomsnittlig tid for å løse de fire oppgavene ble redusert med 7 minutter og 13 sekunder.
5,8
→
1,5
Plattformbytter
Deltakerne måtte navigere mellom betydelig færre sider og tjenester med prototypen.
79%
→
100%
Oppgavesuksess
Alle deltakerne fullførte de fire oppgavene ved bruk av prototypen.
Resultatene er fra en brukertest med seks deltakere og må tolkes som indikasjoner fra denne studien.
Mindre friksjon i informasjonssøket
Deltakerne slapp i større grad å formulere egne søk, lese lange tekster og gå fra nettside til nettside. Relevant informasjon og valgmuligheter var synlige direkte i løsningen, noe som reduserte behovet for å lete og huske hvor informasjonen fantes.
Automatikk krever kontroll
Den automatiserte presentasjonen av informasjon ble i hovedsak opplevd positivt, men enkelte deltakere mente at innhold som dukket opp automatisk kunne trekke oppmerksomheten bort fra filmen eller serien. Løsningen måtte gjøre det tydelig hva systemet gjorde og la brukeren styre hva som åpnes, lagres eller kjøpes.
Designprinsipper fra funnene
01
Mindre manuelt søk
02
Tydelig systemstatus
03
Gjenkjennelige og konsistente interaksjoner
04
Brukerkontroll
05
Et oversiktlig og minimalistisk grensesnitt
05
Fra innsikt til designvalg
Funnene ga oss noen tydelige ting å jobbe videre med i designet: mindre leting, tydeligere tilbakemeldinger, mer kjente mønstre og bedre kontroll.
Brukerne måtte lete på tvers av flere tjenester
Samlet relevant informasjon i én sammenhengende brukerflyt, fra synkronisering til produktinformasjon og simulert kjøp.
Automatisk informasjon kunne oppleves uforutsigbar
Gjorde systemstatus tydeligere og ga brukeren mulighet til å pause, gå tilbake, lukke og avbryte.
Ukjente ikoner og mønstre skapte usikkerhet
Brukte kjente mobilmønstre, fast bunnnavigasjon og mer forklarende tekst der ikoner alene krevde gjetting.
Mye innhold konkurrerte om oppmerksomheten
Prioriterte innholdet visuelt, reduserte støy og organiserte informasjonen i tydelige kategorier og kort.
Brukerflyt
Vi avgrenset prosjektet til én komplett og testbar brukerreise, slik at vi kunne prioritere sammenheng og kvalitet fremfor antall funksjoner.

01
Opprette profil

02
Synkronisere innhold

03
Utforske informasjon

04
åpne produkter

05
Gjennomføre simulert kjøp
Tydelig systemstatus
Synkronisering, lagring og kritiske handlinger gir synlig tilbakemelding, slik at brukeren forstår hva systemet gjør.
Konsistente mønstre
Produktkort, personkort, knapper og navigasjon følger de samme prinsippene på tvers av løsningen.
Bedre trykkflater
Interaktive elementer ble utformet med tydelig avstand og minimum 44 × 44 pt trykkflater for å redusere risikoen for feiltrykk.
06
Endelig løsning
Den endelige løsningen samler synkronisering, informasjon og produktutforsking i én sammenhengende brukerreise.

Se hele brukerreisen
Den ferdige prototypen viser hvordan en second screen-opplevelse kan redusere plattformbytte, samtidig som brukeren får kontroll over når og hvordan informasjon vises.
07
Refleksjon
Prosjektet lærte meg mye om forholdet mellom effektivitet, brukerkontroll og samarbeid i team. Testingen viste tydelige forbedringer, men også hvor viktig det er å teste flere deler av løsningen og involvere utvikling tidlig.
01
Jeg lærte å designe for kontroll, ikke bare effektivitet
Testingen viste at prototypen gjorde informasjon enklere å finne, men at automatisk innhold også kunne trekke oppmerksomheten bort fra filmen. Derfor ble det viktig å vise tydelig hva systemet gjorde, og gi brukeren mulighet til å pause, lukke og gå tilbake.
02
Jeg ville testet flere ganger
Vi hadde et lite utvalg og rakk bare et begrenset antall testrunder. Med mer tid ville jeg testet flere deler av løsningen, ikke bare kjøpsflyten, og gjort nye tester etter endringene vi gjorde.
03
Design og utvikling burde vært tettere koblet fra start
Design og utvikling foregikk parallelt, og utviklerne måtte starte før designet var ferdig. Det skapte ekstra arbeid. Neste gang ville jeg fått på plass de viktigste komponentene og avklaringene tidligere, så begge teamene hadde hatt et tydeligere utgangspunkt.
Neste prosjekt
Tilbake til forsiden
Mari Sann
UX-designer · Oslo / Nittedal
Designed in Figma · Built in Framer · ©2026