01

Bachelorprosjekt · UX-design · 2026

Second-screen-opplevelse for film og TV


Second-screen-opplevelse for film og TV


Vi undersøkte hvordan en second-screen-opplevelse kunne gjøre det enklere å utforske personer, steder og produkter fra film og TV

– uten å hoppe mellom flere tjenester.


Nettsiden viser et kuratert utdrag. Enkelte detaljer er utelatt av hensyn til oppdragsgiver.

Vi undersøkte hvordan en second-screen-opplevelse kunne gjøre det enklere å utforske personer, steder og produkter fra film og TV

– uten å hoppe mellom flere tjenester.


Nettsiden viser et kuratert utdrag. Enkelte detaljer er utelatt av hensyn til oppdragsgiver.

Oppdragsgiver

Ekstern oppdragsgiver

Rolle

UX-designer

Team

2 designere + 2 utviklere

Verktøy

Figma

01

Prosjektoversikt

Vi redesignet bedriftens eksisterende prototype for å gjøre informasjon om filmer, serier og produkter tilgjengelig uten at brukeren måtte bytte mellom flere plattformer.

Problem

Brukere måtte forlate film- eller serieopplevelsen for å søke etter informasjon om skuespillere, produkter og steder på flere ulike plattformer.

Mål

Undersøke om en second-screen-opplevelse kunne samle informasjon i én løsning og redusere behovet for plattformbytte.

Et forenklet utdrag av bachelorprosjektet. Enkelte detaljer er utelatt av hensyn til oppdragsgiver.

02

Rolle og team

Det jeg jobbet med

Brukerintervjuer

Wireframes

Designsystem

Brukertesting

Interaktive prototyper

Komponentbibliotek

Team Leveranser

Interaktiv Figma-prototype

React Native MVP

Team

2 interaksjonsdesignere + 2 utviklere. Design og utvikling foregikk parallelt, med jevnlige avklaringer om flyt, komponenter og hva som var realistisk å bygge i MVP-en.

03

Research og metode

Vi testet antakelsen — ikke bare grensesnittet

Vi ønsket å forstå hvordan brukerne faktisk lette etter informasjon — ikke bare om de klarte oppgavene.

28

svar i spørreundersøkelsen

Kartla medievaner, mobilbruk og informasjonsbehov

6

deltakere i brukertest

Fire oppgaver i to ulike løsninger

3

metoder

Spørreundersøkelse · brukertest/observasjon · intervju

Ved å sammenligne vanlig internettsøk med den klikkbare prototypen kunne vi undersøke både om løsningen fungerte og om den reduserte behovet for å bytte mellom flere plattformer.

Metoder

Spørreundersøkelse

Kartla medievaner, mobilbruk og informasjonsbehov.

Brukertest og observasjon

Deltakerne løste fire oppgaver først med vanlig internettsøk og deretter i den klikkbare prototypen.

Semistrukturerte intervjuer

Etter oppgavene stilte vi oppfølgingsspørsmål for å forstå deltakernes valg og opplevelse.

Etter oppgavene stilte vi oppfølgingsspørsmål for å forstå deltakernes

valg og opplevelse.

Dette registrerte vi

Tidsbruk

Oppgavesuksess

Plattformbytter

Navigasjon og atferd

Opplevd kognitiv belastning

Spørreundersøkelsen ga oss et bilde av vaner og behov, mens brukertest og intervju viste hva deltakerne faktisk gjorde – og hvorfor

04

Innsikt og testresultater

Brukertestene viste at deltakerne fant informasjon raskere og med færre plattformbytter når alt var samlet i én løsning. Samtidig ønsket de tydelig kontroll over automatisk innhold.

VANLIG INTERNETTSØK → PROTOTYPE

9:43

2:30

Tidsbruk

Gjennomsnittlig tid for å løse de fire oppgavene ble redusert med 7 minutter og 13 sekunder.

5,8

1,5

Plattformbytter

Deltakerne måtte navigere mellom betydelig færre sider og tjenester med prototypen.

79%

100%

Oppgavesuksess

Alle deltakerne fullførte de fire oppgavene ved bruk av prototypen.

Resultatene er fra en brukertest med seks deltakere og må tolkes som indikasjoner fra denne studien.

Mindre friksjon i informasjonssøket

Deltakerne slapp i større grad å formulere egne søk, lese lange tekster og gå fra nettside til nettside. Relevant informasjon og valgmuligheter var synlige direkte i løsningen, noe som reduserte behovet for å lete og huske hvor informasjonen fantes.

Automatikk krever kontroll

Den automatiserte presentasjonen av informasjon ble i hovedsak opplevd positivt, men enkelte deltakere mente at innhold som dukket opp automatisk kunne trekke oppmerksomheten bort fra filmen eller serien. Løsningen måtte gjøre det tydelig hva systemet gjorde og la brukeren styre hva som åpnes, lagres eller kjøpes.

Designprinsipper fra funnene

01

Mindre manuelt søk

02

Tydelig systemstatus

03

Gjenkjennelige og konsistente interaksjoner

04

Brukerkontroll

05

Et oversiktlig og minimalistisk grensesnitt

05

Fra innsikt til designvalg

Funnene ga oss noen tydelige ting å jobbe videre med i designet: mindre leting, tydeligere tilbakemeldinger, mer kjente mønstre og bedre kontroll.

Brukerne måtte lete på tvers av flere tjenester

Samlet relevant informasjon i én sammenhengende brukerflyt, fra synkronisering til produktinformasjon og simulert kjøp.

Automatisk informasjon kunne oppleves uforutsigbar

Gjorde systemstatus tydeligere og ga brukeren mulighet til å pause, gå tilbake, lukke og avbryte.

Ukjente ikoner og mønstre skapte usikkerhet

Brukte kjente mobilmønstre, fast bunnnavigasjon og mer forklarende tekst der ikoner alene krevde gjetting.

Mye innhold konkurrerte om oppmerksomheten

Prioriterte innholdet visuelt, reduserte støy og organiserte informasjonen i tydelige kategorier og kort.

Brukerflyt

Vi avgrenset prosjektet til én komplett og testbar brukerreise, slik at vi kunne prioritere sammenheng og kvalitet fremfor antall funksjoner.

01

Opprette profil

02

Synkronisere innhold

03

Utforske informasjon

04

åpne produkter

05

Gjennomføre simulert kjøp

Tydelig systemstatus

Synkronisering, lagring og kritiske handlinger gir synlig tilbakemelding, slik at brukeren forstår hva systemet gjør.

Konsistente mønstre

Produktkort, personkort, knapper og navigasjon følger de samme prinsippene på tvers av løsningen.

Bedre trykkflater

Interaktive elementer ble utformet med tydelig avstand og minimum 44 × 44 pt trykkflater for å redusere risikoen for feiltrykk.

06

Endelig løsning

Den endelige løsningen samler synkronisering, informasjon og produktutforsking i én sammenhengende brukerreise.

Se hele brukerreisen

Den ferdige prototypen viser hvordan en second screen-opplevelse kan redusere plattformbytte, samtidig som brukeren får kontroll over når og hvordan informasjon vises.

07

Refleksjon

Prosjektet lærte meg mye om forholdet mellom effektivitet, brukerkontroll og samarbeid i team. Testingen viste tydelige forbedringer, men også hvor viktig det er å teste flere deler av løsningen og involvere utvikling tidlig.

01

Jeg lærte å designe for kontroll, ikke bare effektivitet

Testingen viste at prototypen gjorde informasjon enklere å finne, men at automatisk innhold også kunne trekke oppmerksomheten bort fra filmen. Derfor ble det viktig å vise tydelig hva systemet gjorde, og gi brukeren mulighet til å pause, lukke og gå tilbake.

02

Jeg ville testet flere ganger

Vi hadde et lite utvalg og rakk bare et begrenset antall testrunder. Med mer tid ville jeg testet flere deler av løsningen, ikke bare kjøpsflyten, og gjort nye tester etter endringene vi gjorde.

03

Design og utvikling burde vært tettere koblet fra start

Design og utvikling foregikk parallelt, og utviklerne måtte starte før designet var ferdig. Det skapte ekstra arbeid. Neste gang ville jeg fått på plass de viktigste komponentene og avklaringene tidligere, så begge teamene hadde hatt et tydeligere utgangspunkt.

Mari Sann

UX-designer · Oslo / Nittedal

Designed in Figma · Built in Framer · ©2026